Espacio Personal

Autor: Henriette Beatrice Popescu

PAC1 – Descobrir la Senyalística

Hola,

En aquest projecte he triat analitzar la senyalística de la nova Estació d’autobusos de Lleida, inaugurada el passat 27/02.

A continuació, les suggerencies de millora que he trobat:

 

Moltes gràcies,

PAC1 – Debat. El paper del disseny en la senyalística

Hola,

Per a aquesta activitat, he escollit l’accés a les oficines de la fàbrica on treballo. Es tracta d’un entorn industrial on l’entrada de visitants externs requereix un procés de registre i control d’accés bastant estructurat. Per aquest motiu, sovint he d’explicar aquest recorregut a persones que visiten les instal·lacions per primera vegada.

El procés comença abans de l’arribada dels visitants. Prèviament aviso al departament anomenat Bàscula de la seva visita, indicant el dia, l’hora i les dades d’identificació de les persones que accediran al recinte. Quan els visitants arriben a la fàbrica, el primer punt al qual s’han de dirigir és precisament Bàscula (1), on recullen les targetes de visitant necessàries per moure’s dins del recinte.

Un cop disposen de la targeta, els visitants han de dirigir-se a la zona d’aparcament. Des d’allí continuen el recorregut a peu fins al punt d’accés al recinte (2), on han de validar la targeta per poder entrar. A partir d’aquest punt, el recorregut continua fins a l’edifici d’oficines (3), situades davant d’un pas de sebra marcat al terra que connecta el recorregut de vianants amb l’entrada de l’edifici. Finalment, pujant unes escales, arriben a la recepció (4). El personal d’atenció avisa de la seva arribada, fan emplenar unes dades, i jo baixo a rebre’ls mentre esperen a la sala d’espera.

Per facilitar l’orientació en el mapa, he utilitzat una estratègia basada en punts clau del recorregut numerats (Bàscula, aparcament, accés i recepció) i una línia de color blau que indica el trajecte que han de seguir els visitants. Aquesta simplificació permet comprendre ràpidament l’ordre dels espais i la seqüència de moviments necessaris per arribar al destí final.

Diagrama d'accés a les oficines de la fàbrica.

Una de les dificultats principals en aquest tipus d’espais és que es tracta d’un entorn industrial amb edificis grans i funcions molt específiques, cosa que pot generar desorientació en persones que hi accedeixen per primera vegada. En aquest cas, elements com els punts de control d’accés, els camins marcats per a vianants o els passos de zebra esdevenen referències importants que ajuden a construir el model mental de l’espai i faciliten la navegació dins del recinte.

REPTE 4. Compartir el disseny

Bona tarda,

Adjunto el meu treball corresponent al Repte 4. Aquest projecte sorgeix a partir de la recerca etnogràfica realitzada amb la comunitat de jugadors de jocs de taula. La meva proposta és una app de tutorials pensada per a jugadors. L’objectiu és facilitar l’aprenentatge dels jocs i enfortir la comunitat mitjançant una eina accessible i interactiva.

Adjunto el vídeo a continuació:

Aquest seria el prototip fet amb Figma.

I la presentació i justificació de la proposta de disseny:

Moltes gràcies per la lectura!

R2 – Obrir el disseny a la comunitat – PART 1

Hola,

La comunitat seleccionada per a aquest treball és la dels jugadors de jocs de taula. Aquesta elecció es basa, d’una banda, en la continuïtat del fil del Repte 1, on l’objecte triat era una baralla de cartes de pòquer, i de l’altra, en la meva experiència personal, ja que interactuo sovint amb aquesta comunitat gràcies a la meva feina en una botiga de llibres, jocs de taula i joguines.

Es tracta d’una comunitat definida, en gran part, per la seva diversitat i per la passió compartida per l’estratègia, la creativitat i la socialització a través del joc. Els recursos analitzats indiquen que els jugadors de jocs de taula formen un col·lectiu que va més enllà del simple entreteniment, convertint-se en una comunitat compromesa i entusiasta.

Aquesta elecció es justifica per l’oportunitat d’explorar no només l’aspecte lúdic dels jocs de taula, sinó també els aspectes socials, estratègics i emocionals que envolten els seus participants. L’objectiu és analitzar com s’organitzen, com interactuen i com aquesta afició influeix en diferents àmbits de les seves vides.

És essencial que el disseny del producte s’adapti bé a la comunitat i a les seves necessitats.

Centrarem la rece

rca en diferents aspectes i valors fonamentals que guien als jugadors de jocs de taula. S’explorarà com aquests valors, que poden incloure l’estratègia, la presa de decisions, la socialització i la creativitat, influeixen en la identitat individual i col·lectiva dels membres d’aquesta comunitat.

També es valoraran diferents perfils de jugadors, segons diferents criteris, com ara:

  • temps dedicat a jugar (esporàdics, casuals, competitius, col·leccionistes)
  • tipus de jocs (socials, estratègics, de rol, de cartes, cooperatius)
  • on es reuneixen per jugar (casa, events lúdics, associacions, locals, botigues especialitzades)

És important veure quines són les seves motivacions i quin és el benefici que hi treuen de l’experiència, ja que formen una comunitat apassionada, diversa, dinàmica i en constant evolució, reflectint una realitat social que valora cada vegada més el joc com a eina de connexió i desenvolupament personal.

 

R1. L’Antropologia en el disseny

Hola a tothom! He triat una baralla de cartes de pòquer com a objecte perquè, com a apassionada dels jocs de cartes i de taula, li tinc un afecte especial. Tot i que últimament em decanto més per jocs moderns, la baralla segueix formant part de la meva vida.

És una porta d’entrada al món dels jocs de cartes i la faig servir per iniciar noves persones amb poc coneixement d’aquest àmbit en l’afició. Com més senzill i més interactiu és el joc, més fàcil és que vulguin jugar una nova partida o provar-ne un altre.

Gràcies per la vostra atenció!